Projet 2
Ces projets sont l'application directe des notions vues
dans la deuxième partie des cours de POD. Ils demandent d'implanter des
des applications/applets graphiques et réseau clients/serveurs via des
sockets ou en RMI.
Certains projets sont plus rapides à réaliser que d'autres.
Il en sera tenu compte a la correction.
Sauf indication contraire, chaque projet est à réaliser en binôme.
Pour choisir les projets, la règle du bus sera encore une fois utilisée.
Il n'y aura pas plus de 3 groupes sur un même projet.
Présentation du projet : lundi 14 decembre 1998
1 Liste des sujets
1.1 Robots en clients/serveurs
Le but de ce projet est de réaliser un monde de robots en RMI.
Un monde est donc un objet accessible dans un serveur RMI. Les robots
communiquent avec lui pour les déplacements. On reprend la
classification
des robots (fixe, amical, fou, poli, suiveur, ...) en ajoutant un
robot manipulé au clavier/souris. Enfin différents mondes peuvent
communiquer : il existe des portes pour passer d'un monde à
l'autre. Tous les mondes sont sur le serveur RMI.
Ce projet est réaliser par groupe de 2.
1.2 Producteur-Consomateur
Le but de ce projet est de réaliser un producteur-consomateur en
RMI. Ce sujet s'inspirera fortement du TP2. À la place du R(e)MI's
bar, On s'intéressera au R(e)MI's restaurant. Le restaurant est une
salle contenant des tables de différentes tailles (table de 2, de 4,
de 6) pouvant être assemblées entre elles, de manière
optionnelle. Un groupe de clients arrive pour dejeuner. Selon la place
disponible Remi les place (de manière optimale?) ou leur indique un
temps d'attente (selon le déroulement du repas des autres
clients). Dans le cas où il y a de l'attente, le groupe de clients
peut décider d'aller dejeuner ailleurs, ou de se mettre dans la file
d'attente. Enfin si le temps indiqué est dépassé le groupe de
clients impatient peut alors décider de partir de la file.
Le restaurant sera un objet du serveur RMI. Les groupes de clients
invoqueront ses méthodes distantes. On ajoutera un client spécial,
le ``visualisateur'', qui affichera, sous forme graphique,
létat du restaurant (tables
occupées
et libres, file d'attente).
Si vous avez le temps vous pourrez implanter plusieurs restaurants
selon
le même schéma. Les clients passant d'un restaurant à l'autre sont de
moins en moins difficiles par rapport à l'attente.
Ce projet est pour un groupe de 2 personnes.
1.3 Serveur d'Applets
Le but de ce projet est de réaliser un serveur d'applets. L'idée
est de sauvegarder l'état d'une applet sous forme d'un persistant
pouvant être rechargée par la suite. On définit une classe
pour ces applets qui permet de sauver l'etat de l'applet sur le serveur
et la recharger. Pour la recharger, il est nécessaire de se
resynchroniser.
Il est demandé décrire un serveur générique pour cette classe
et
de faire une mini-application pour un monde de robots avec seulement
quelques
robots animés implantés.
Ce projet est à réaliser à 2.
1.4 Equilibrage de charge
Le but de ce projet est de simuler un calcul parallèle avec
équilibrage de charge. Pour cela un calcul est découpé. Un
calcul est découpé en groupes de threads tournant sur plusieurs
machines.
Chaque machine a un serveur acceptant le départ ou l'arrivée
d'un ou plusieurs threads. Le choix d'un départ peut être la charge
de la
machine sur laquelle le processus travaille, c'est à dire le temps
que le processus met pour un calcul de base.
On applique ce principe au calcul des générations du jeu de la
vie. Une thread speciale demande aux serveurs de threads le résultat
du calcul pour une génération donnée. Chaque thread est
synchronisée
sur celle-ci pour récupérer le travail accompli par les
autres. Enfin un
client graphique affiche létat d'avancement de chacune des threads et
leur localisation.
Ce projet est à réaliser à 2 ou 3 selon la complexité du
client graphique.
1.5 Robots autonomes
Le but de ce projet est de manipuler des robots autonomes. Un robot
possède des capteurs : rencontre d'un obstacle, timers, lecture
optique de marques (au sol) ...Un robot ne sait faire que quelques actions simples : se déplacer,
changer de direction, ...Deux modes sont à implanter : l'un où
le robot envoie les informations de ses capteurs à un programme
de contrôle du robot qui décidera des actions à effectuer,
l'autre mode où le robot est complètement autonome : des actions
simples
sont indiquées pour traiter des évènements provenant des
capteurs.
On appliquera ces robots à la sortie d'un labyrhinte. Le suivi du
robot sera une applet.
Ce projet est à réaliser à 3 si les 2 modes sont implantés.
1.6 Agents mobiles et routage
Le but de ce projet est de définir un mécasnime de routage pour
des agents mobiles. Pour cela on définit des applications routeur
(soit en sockets+ persistant, soit en RMI) qui au début connaissent
les positins (adresses) de chaque agent. Un agent se trouve toujours
sur un routeur. Quand un agent migre, il indique au routeur de sa
position de départ où il va, puis lui confirme son arrivée. les
2 routeurs se mettent à jour. Chaque routeur connait un début de
chemin pour atteindre chaque agent. Ceux-ci comuniquent entre
eux. Chaque routeur connaissant la position initiale de chaque agent,
une requête est envoyée à ce routeur.Si l'agent destinataire
est encore là, il transmet le message, sinon il le renvoie au
routeur où l'agent est parti et le mécanisme se répète.
Un message peut donc passer par un certain nombre de routeurs avant
d'atteindre son destinaire. Ce projet se divise en 2 selon les options
choisies pour la conservation des routes.
- Un routeur ne connait qu'un seul autre routeur pour acheminer
un message. Quand un agent passe par lui, il met à jour sa table
de routage.
- Un routeur connait la route complète vers un agent. Pour cela
chaque déplacement est confirmé à tous les routeurs. Attention
dans ce cas, il peut avoir 2 messages de confirmation de déplacement
dún même agent au même routeur. Il faut alors ajouter une marque
(de temps ou de numero de deplacement) aux confirmations.
Dans les 2 cas un message ne peut atteindre un agent que si l'agent a
bien confirmer son déplacement. S'il ne l'a pas fait, les messages
pour cet agent sont en attente sur le routeur.
Ce projet est à réaliser par groupe de 2 (pour chaque option) avec
+1 par type d'applications implantées.
Les applications proposées sont :
- livreur de Pizza : Quelques agents sont des pizzerias, les
autres sont des programmeurs qui mangent des pizzas. Quand un
porgrammeur a faim, il commande une pizza à une des
pizzerias. Celle-ci doit lui livrer la pizza dans un temps
raisonable. Le programmeur est un programmeur qui se déplace très
souvent, au livreur de l'atteindre rapidement. Un programmeur peut
changer de pizzeria si sa pizzeria habituelle est trop lente à livrer.
- Interpol : Un agent est recherché par un ou plusieurs autres
agents. Pour attraper le premier un des agents de recherche doit
être physiquement sur un routeur quand le premier arrive.
1.7 Graphisme
- Editeur de circuits
Le but de ce projet est d'écrire un éditeur structuré de
boites. Une boite est représentée par un certain nombre de fils
d'entrée et de sortie. A partir de boites de base, on construit un
circuit qui peut contenir plusieurs boites dont certains fils sont
reliés
entre eux. Les fils libres deviennent les entrées et les sorties de
cette nouvelle boite. Cette nouvelle boite, une fois sauvée, peut
etre utilisée pour l'édition d'une autre.
Il y a 2 visions pour une boite : une vision extérieur où seuls les
fils d'entrée et de sortie sont visibles et une vision interne où
l'on regarde à l'interieur.
Une application directe est par exemple l'édition de circuits
logiques.
Une extension directe est de simuler l'état du circuit
: pour certaines valeurs initiales (des fils d'entrée (et de
sortie))
les valeurs se propagent dans tout le circuit avec visualisation.
Une deuxième extension est de faire un serveur RMI des composants
déjà définis.
Ce projet est à réaliser à 2 personnes + 1 personne par extension.
- Applet Graphics pour O'Caml
Le but de ce projet est d'interfacer au niveau du graphisme O'Caml et
Java. L'applet Java et l'appliation O'Caml communiquent via des
sockets.
Quand O'Caml veut exécuter un ordre graphique, il envoie une
chaine de caractères 0à une applet Java. Quand un évènement
survient dans l'applet Java, il est envoyé sous forme texte à
l'application O'Caml. Pour cela Il est demandé de définir un
protocole texte pour la communication. D'écrire un nouveau
module Graphics qui redéfinit les différentes fonctions
O'Caml en fonction du protocole définit. Par exemple la
fonction open_graph établira une connexion avec l'applet et
demandera d'ouvrir un composant graphique.
Ce projet est à réaliser à 3 personnes si vous implantez toute
la bilioth`eque graphique (1 pour le protocole, 1 pour la partie Java
et 1 pour la partie O'Caml). Une quatrième personne peut s'intégrer
au groupe pour construire différents jeux dessai conséquents dont
les sources seront fournies : jeux à 2 joueurs, robots joueurs ...
.
2 Rendu de projet
Vous rendrez courant janvier 1999
au cours ou en TD du module Programmation Objet et Distribution
un rapport contenant une brève description générale du problème,
une description de la hiérarchie de classes utilisées, des principaux
algorithmes
et des protocoles de communications, un listing commenté,
un petit manuel d'utilisateur
et des jeux d'essai. Pour pouvoir tester votre programme il est demandé
d'installer, dans un catalogue de votre compte sur les machines Linux de
l'UFR,les binaires et les sources du projet.
Les sources doivent être
compatibles avec le compilateur JDK installé et le
compilateur O'Caml 2.01 installé sur les machines de maîtrise.
This document was translated from LATEX by HEVEA.